重溫最初經典:N+C《咎狗之血》

 

咎狗の血 

Nitro+Chiral遊戲專頁相關影片STEAM (JAST) │ 2005 │ R 

咎狗的繁體中文實體版由未來數位代理,目前還很好買;其餘數位版管道只有日英可選;STEAM版為JAST代理的英文刪減版,台灣定價約11~12鎂,可到JAST官網買4鎂的DLC補釘補回去,或直接買一整個DRM-FREE的壓縮檔(定價25鎂,官方商城標價19鎂。通常STEAM季節、節日特價他們會一起跟著降)。

有英文能力可考慮直上JAST失血版,介面QOL改良許多,適應當代系統並能調整解析度,完全無碼,破台後附贈全體製作人後記。英語版劣勢在於語感相去甚遠、且缺乏原始的文字張力,相對用詞也比較沒有模擬兩可曖昧不清的空間,非好非壞,就是另一種詮釋和趣味。未來數位繁中版優點大概就是…呃、中文?古早味?


英文版後臺設定,有加入段落略過功能和以配音調整字速。

未曾體驗任何衍生周邊/改版(如真血版)作品的內容,以下針對原版寫點東西。

故事背景位於第三次世界大戰結束後一分為二的日本,年輕人們經受新軍國教育卻無從發揮,任憑自身自滅、流落街頭。空有一身戰技卻漫無目標的主角アキラ(Akira)是街頭格鬥的冠軍,遭人誣陷入獄的他,為了換取自由而答應冒險進入三不管地帶豐島,參加當地的生死格鬥比賽,以得到挑戰毒品組織首領IL RE的機會。

呱呱墮地即大鳴大放,俊秀亦狂放,敝人未成年就懵懂順著朋友之間的流行玩了這個遊戲(當時年輕不懂事,請勿模仿)二八心智觀看那樣的題材實在是乳臭未乾自不量力。

咎狗之血的文字愛稱為EMO中二體。不吃的人應該從開頭就會全身雞皮疙瘩並產生心防,如果是思維偏向實事求是/邏輯取向但又對此作感到好奇的人,建議閱讀上採取擱置懷疑(Suspension of disbelief)模式。

無論個人喜好如何,絕對是在我心中留下了痕跡,自此,我對日本BL視覺小說的印象就是「N+C的咎狗之血」。

(在那之前有其他BL遊戲,但失禮一點說,很多是性轉乙女遊戲。)

若要為咎狗之血的核心做個簡單的總結,雖然並非每個路線都那麼明顯,探索「自由意志的意義」大概會是我心中最為接近的答案。

アキラ在我眼中是主體性比較弱的一位主角,慾望淡薄而隨波逐流,其自身故事主軸為突破腐敗體制加諸於身的箝制,身處各方追求己身利益的豐島,即使求得無罪釋放,アキラ的終點又落於何處?

下方所作出的結論算是路線角色與アキラ共同體驗之展現,而上面所言自由意志與角色之間的相關性,即在於他們的「選擇」最終成為他們自身的「束縛」,同時也成為他們活下去的「動力」。

下面稍微整理一下我的想法,順便照順序寫寫我經歷每個路線的心得。


  • ケイスケ(Keisuke):慣常與平凡

K讓我開始對BL遊戲中的親友路線產生心靈陰影。

K對A的執念與自卑是刺穿所有路線的主軸,對A來說,即使一開始沒有意識,但K確實是他相當重視的人,K代表了他原來的日常、K是他的理所當然。

要放棄那樣的存在對一個人來說自是天翻地覆的心靈震撼,親友的背叛也往往最令人痛苦,在所有路線中都能見到A對K的擔憂與不捨,兩人的立場似就此翻轉,K因A而性情大變的殘暴面貌,猶如鬼魅緊緊相隨。

K路線中,BE刻意獵奇個人是覺得很廢(グロ抗性100%),HE的話,淵井さん對K太過仁慈,人應有的價值遠超出簡單的身體能力,Rein(ライン)的效果平衡了K在生理條件上的自卑不禁令人感到非常廉價,連結到角色設計,K這個角色的乏善可陳更是難以理解,除了對A的愛與忠誠以外,他還有其餘特質可言嗎?

……對,我不喜歡K路線。K的黑化已經是所有路線的基礎劇情,在K線之中也不過是基於此來延伸描寫,除了特別血腥殘暴的場面以外,實在令我感不到特別之處。


  • リン(Rin):仇恨與過去

為R下標花了一點時間,他是S的前導預備路線,與其主題也非常相近,R卻更為自身倖存的痛苦經歷所折磨。

R這個角色在當時的BL市場中應該算是很新潮,長得像個女孩,卻一開口就說「ついでま―す」,相對當今偽娘和正太興盛到處開大車的反差潮流,R雖然終究沒有在故事中完全突破當年的刻板,言行上仍是令人印象深刻,特別是莫名地黏人的部分。

我個人對R線處理的方式不算是非常滿意,主因與K線一樣,對心理問題過度輕描淡寫,S不是R真正的問題,S的消亡不會讓R自創傷中獲得解脫,因為他真正憎恨的是害死同伴的自己。

R本身的問題懸而未解以外,A與R倆人關於trust issue的撫慰言語之膚淺,幾乎讓我覺得這是硬湊的配對。


  • 源泉(Motomi):信念與信仰

所有路線中,我最喜歡的果然還是源泉,不只是因為咳咳咳我性癖數十年如一日咳咳咳,也是因為其路線整體在傳統意義上最為豐盈。

感情、衝突、信任、關懷等問題在源泉路線中被逐一探索,自己痛過的源泉鼓勵A要活得像個健康的人,在主打黑殘深風格的咎狗之血中,總是看顧著A、以溫柔俏皮的言語開導A的源泉可說是最溫暖正向的角色也不為過。

這次重玩,我也是從源泉路線才覺得故事開始真正綻放。曾是一名教徒與科學家的源泉,在妻與子慘死後決意以一己之力中止軍方的秘密實驗,而他對A的感情打破他多年以來的執念。

劇情中源泉對A敘說他與宗教的關係、人與信仰的相互依附。親人殘酷的死亡令源泉對更高尚的存在幻滅,但他還是在教堂中祈禱,或許是期許自己還能走下去,直到見證自己實現夢想的那一刻。

與A的結局,在我眼中也是最為美好的,幾乎是過於完美的弧線。若真的要說哪裡比較弱一點,或許是K和N在此線並存的重要性,導致M自己的故事必須用近似資訊傾倒的形式表現出來。

以前的我有點在乎兩者之間的年差與源泉聲稱「アキラ就像是自己的兒子」。這次玩反而就釋懷了。即使他們所處之地兩性人口極端不平衡,對一個同性的後輩,老是稱讚對方漂亮、要對方小心外面的豬哥,這樣是正常的嗎─?

源泉這老傢伙,根本是自己也用那樣的眼光在看著A,就算想掩飾也不經意透過讚美和關心而外洩,更者,嘴上說A就像兒子一樣、把A當兒子對待云云,根本是他自己(接近A)的藉口和自我(阻止更進一步的)設限。

看透這點,回頭深思源泉幾番談話就不禁令人為之莞爾。

A在這條線裡面算是最嬌最可愛的吧?至少在我眼中是如此。比起在其他線的冷漠酷哥形象,或許是對方的無微不至照料讓他能夠打開心房,A展現出孩子氣與脆弱的一面,與源泉拌嘴小打小鬧、尷尬害羞、眼神交纏久久不能自我的模樣,和其他線相比實在是相當甜蜜。


  • シキ(Shiki):跟隨他人或放棄自我

「欸─所以這是アキラ的墮落*路線對吧」我也不敢相信我的本心那樣想,但那種念頭確確實實是飄過我的腦海中(*原本用詞更髒一點)

本作中二中的中二擔當,S在過往是令我最感困惑的路線,因為還很年輕,不太懂。

現在來看,或許該下個「純屬娛樂不要模仿」的標語,對某些人而言說不定是很危險的故事,S與A的關係只能意會,不應輕易實踐。此路線的價值來自闡述交出自主權的快樂,成為一個跟隨者,讓他人決定你的行動,不須再付出任何責任、不須再有任何罪惡感(光是這種觀念就很危險了呢)。

在誤打誤撞地啟動路線以後,呃,現在的我確實認為S,在原版中,至少就形而上層面而言,三個結局處理得非常好,在我眼中都不是BE。

S非常欣賞敢於對抗自己且未經汙染的A,而那樣的A在K的事件後表現出心如死灰的模樣,認為自己也不如一了百了,見到A如此,S決定將A占為己有,作為禁臠與所有物,從此A的生命屬於S──題外話,總覺得我至少看過三本這種題材的BL漫──這樣簡單寫出來似乎可行,對讀者來說則是非常難受。

S與A之間幾乎沒有溫情,是力量與所有權的展現,A確實對S產生了斯德哥爾摩症候群,儘管讀者看來有趣卻不是什麼健康的特殊關係。我個人對親密關係中的暴力不存在任何美好幻想,不會稱之為浪漫更不會輕易畫出界線。但是,至少,經過十幾年後,我終於多少能理解無數S推玩家們的想法。

結局的分歧在於A對自己的所有者有多麼信任。我個人大概最喜歡反抗路線的A。

S這條線另一使人玩味之處,是其與N的糾葛,或說S對N的執著。玩到這條線大致上知道A對N的特殊地位(除非是一開始就很有目的地走R→S線),形成一種接近於三角戀的古怪鏈結。

一言以蔽之:三觀不正,但引人入勝。


  • ナノ(Nano):血縁與命運

除了K以外另一個貫通全場的重要人物,要玩到源泉和S路線後才能徹底了解N到底是怎麼樣的角色,在那之前他是一個行跡飄忽,台詞突破第四牆的文藝謎語人。

從某方面來說,N在文字上最難以理解與投入;是那種藉由略喻自己腦補起來愉快、實際情節卻相當溫吞的路線。

透過所有前置故事,能推測N經歷過非人待遇,其中包括人體實驗和洗腦,故事中強調他虛無與命定的思維與行事作風,A作為他血液詛咒的另一半與反面,最終選擇了他,改變了他孤獨而終的命運。

(洗腦純屬個人推測,Rein的主要功效是提升攻擊性和生理能力,帶原者N心底仍有毀壞作惡的慾望,但他在遊戲劇情中並未表現出不理智、狂暴的行為,而是對外在麻木不仁──アキラ和K也是經過記憶洗腦,要不是在某些路線アキラ也有大起大落悲天憫人的情緒,我都懷疑他的冷淡也是出於人格改造──N在路線後也回復人性,看似非以外部侵入式手段改變大腦。而Nicole導致的破壞衝動,可能也被N喝下A的血為之削減?)

N線和K線有相當程度的相似,一段失而復得的情誼,共享近似的經歷,N對A默默的關心等等;兩相對照,K總是無法放手,而N則認為一切早已(被玩家)決定。幾乎能說兩人對A而言是彼此的鏡面,遺憾的是在咎狗的世界中只得取一掬飲。

前述SN之間的追逐關係,N對S似乎也不是完全沒有感覺。映照S線中S與R對峙後,N與S在劇情外也兩相交鋒,劇情暗示S的敗亡,出於某種理由,那刺激到了N,N轉頭就找A…咳,紓解一下。我覺得,S線的N表現比他自己路線裡還要更有趣。


拿來分隔文章的アキラ打架圖。在外面很厲害,一進豐島就常常被壓在地上磨擦。


再訪此作感受最深的是往日情懷和當年的流行,縱使幼稚的第一印象已然模糊,曾是愛好獵奇的慘綠少女,過往的我對這個遊戲的血腥情節不曾感到苦手,更切確的形容大致是「這個遊戲的故事不符合當時的我對愛情的想像」。

能使我打從心底讚賞的莫過於此作的配樂與音效處理,十數年後再次聆聽馬上就讓我回到咎狗之血的街頭亂巷小宇宙之中,富具冰冷的熱力,闇核(darkcore)工業的緊湊曲風完美襯托故事的黑暗血性風格,劇中刀光劍影的動作聲響與畫面配合時能帶出文字的躍動。

如今的我,能在這個劇本中感受到困於框架之中的思潮和意念的狂奔,然而當年的淵井編寫中心思想與故事之間的織體之時,在許多地方還是選擇了惡趣味性質的剝削娛樂(如本作中數個無厘頭的BE),而非堅實的角色或心理描寫,換句話說,此作的根基不若我記憶中那般固若磐石,再講得更明一點,成長後的我看過更為嚴謹成熟的作品,物換星移,也能想見營養豐足的現代腐眾對此作可能的評價。

坦白說,這次重玩常常玩到睡著🥱

アキラ在關鍵時刻以外幾乎是個白板主角,文字上耽溺於呈現意念、獵奇或所謂爆點,卻不足以撐起角色情誼的重量──主線文本穿插共用,路線各自文本量不夠,例如アキラ和對象相處一下就被K打斷、沒多久又有其他共通角色冒出來了──簡單說,是分別性不足。

設計上而言,存在於共通主線的グロ和驚嚇元素達到的心理壓力在重複通關遊戲中只有第一次有效,後面多週目都是累贅,就算看到新的橋段,效力也可能因玩家做好心理準備而被削弱。

自然,視年齡層和心智而定,文中哲思與激烈詞語或許仍然能夠在某些讀者心中激起相當的火花。對我來說,透過己身受教之路上視野變廣、以及歲月帶來的淺薄經驗,再觀此作猶如重新複習曾經領悟過的往昔體驗,熟悉卻青澀、反骨卻稚嫩。

溫故知新,大概就是我這次的整體感受吧。


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